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[游戏解析] 十分钟告诉你fps方框透视原理,画图详解,以csgo单机版为例。

作者:CC下载站 日期:2021-12-10 09:07:16 浏览:1334 分类:玩游戏

 FPS 类游戏方框透视的原理,就是根据敌人在游戏世界中的位置,算出其在屏幕上对应的位置,绘制的方式就不谈了,可以用 D3D HOOK,也可以 gdi 绘制。
接下来,我讲一讲计算的原理,只要你上过初中学过数学,就一定能看的懂。
我们需要的数据有以下几个
1. 自己的 x,y,z 坐标
2. 敌人的 x,y,z 坐标
3. 自己的鼠标角度
这些数据都可以用 ce 搜索到,不会的可以去看看 ce 的教程

[游戏解析] 十分钟告诉你fps方框透视原理,画图详解,以csgo单机版为例。



我们先不算 z 轴 找 x,y 平面的对应关系,如图所示,这是一个上帝视角的图,也就是从天空中向下看,假设原点为我们自己,我们与敌人有一条连线,我们鼠标的方向有一条射线。
这些都是在游戏中可以找出的数据,这其中有一个很关键的角 α,需要我们求出来。因为我们只要知道了 α 角,就可以通过鼠标与 x 轴的角度 -α 角求出 β 角。为什么要求 β 呢?

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我们画两条辅助线
试想一下怎么才能找到敌人位置与屏幕的对应关系 ,没错,就是 a 边,
比如我们游戏的分辨率是 1366*768,那横着的以我们准星为分界的一般就是 683
比如我们屏幕就是一个分界线,屏幕是离我们最近的一个面,这个面上的长度是 683,那 a 的长度对应到屏幕上是多少 ,肯定是和 b 的长度成反比的,
b 的长度越长,这个距离肯定也就越短,所以我们得到 屏幕上对应的敌人位置应该是 683+a/b*683(敌人在我们鼠标射线的右边),反之就是减去,y 轴也是同理的。

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现在可能我不说很多人也会了, 我们的 x 坐标减去敌人的 x 坐标得到 x 边,我们的 y 坐标减去敌人的 y 坐标得到 y 边,利用勾股定理,求得 c 边。
可知 a=sinβ*c    b=cosβ*c,如果敌人在我们的左边也是同理,只不过 β 会变成负的,这样导致 sinβ 变成了负数,但是 cosβ 还是正的 ,也就是说 a/b 变成了负数,那岂不是正好,加了负数就等于减去了它,敌人在我们屏幕上对应的位置也就到了左边。
当然事情还没这么简单,这只是其中两种情况,

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如果是这样呢,α 角 - 鼠标角度已经大于 180° 了 ,这时候 我们用 360-α+ 鼠标与 x 轴角度就可以了。

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反之同理 如果鼠标与 x 轴角度 -α 角大于 180°,那就用 360 - 鼠标与 x 轴角度 +α 就可以了。

忘记说了求 α 的角度问题,这个根据 x,与 y 来判断,我相信你们也都会求,我将我的源码放在下面 ,只解释一部分,其他的都是同理

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还是以原点为例,当我们的 x - 敌人的 x 小于 0,y 相等的时候, 就是这种情况 ,这个时候我们与敌人的连线与 x 轴的夹角(α)是为 0 的,其他三种同理,不理解的可以自己画图看一下

                       if (x < 0 && y == 0)
                        {
                                xAngle = 0;

                        }
                        else if (x == 0 && y < 0)
                        {
                                xAngle = 90;
                        }

                        else if (x > 0 && y == 0)
                        {
                                xAngle = 180;
                        }

                        else if (x == 0 && y > 0)
                        {
                                xAngle = 270;
                        }

       

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这种情况,我们的 x,y 都小于敌人,我们用反正切直接算出角度(不懂反正切的可以去百度),我简单的说一下 ,就是知道两条直角边用来求角的,这里得出的是弧度制,转为角度制,所以 /pi*180(/pi 表示占了 pi 的几分之几,再成 180 转为对应的角度)。
                        else if (x < 0 && y < 0)
                        {
                                xAngle = atan2(abs(y), abs(x)) * 180 / M_PI;
                        }
                       

                        else if (x > 0 && y < 0)
                        {
                                xAngle = 90 + atan2(abs(x), abs(y)) * 180 / M_PI;
                        }
                       
                        else if (x > 0 && y > 0)
                        {
                                xAngle = 180 + atan2(abs(y), abs(x)) * 180 / M_PI;
                        }
                       
                        else if (x < 0 && y > 0)
                        {
                                xAngle = 270 + atan2(abs(x), abs(y)) * 180 / M_PI;
                        }
以上的步骤再平面我们的方框就能对应上敌人了 但是游戏是三维世界 ,还需要 z 轴也对应上,毕竟游戏地图会使我们和敌人有高度差。

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如图所示,还是以原点为例,但是现在我们相当于站在侧面看了,而不是在天空看,所以此时 x 轴就是我们刚才求的 c 边了,这需要一点空间想象能力 ,我画图能力有限,画不出立体的图片。
这时候 我们用我们鼠标的 y 角度,也就相当于对于整个屏幕的角度 (这个角度就是你鼠标在游戏中上下就会变的角度,在我测试的 csgo 中,上是负数,下是整数,上为 0-(-90),下为 0-90)
来求 h 边,在用 h 边减去 x 就得到了敌人离我们鼠标准星的距离,还是老规矩,转到屏幕上,
举一反三一下 ,应该就是 384-(h-z)/c*384。  h=tan(θ)*c,当然这要分敌人在我们上面和下面两种情况讨论, 我就不细讲了,只要你符号搞对了都没问题,方法有很多种。

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虽然还有些不准确但是可以设置一些比例进行微调,如果要继续优化,还需要找出是队友还是敌人的标记,还有是否死亡的标记,我这里只讲关键原理 ,就不谈了。

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利用 ce 找到的一些数据,也可以用敌人血量判断是否死亡。
相信看完我说的这些,原理你们应该都明白了,赶紧动自己手写一个吧!



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